网易这款SLG看起来很“率土” 但玩起来却不太一样‘雷火·竞技电竞网站’
在占地面积块的方式和方法上,网易想尝试的还有更加多。回来头看,距离亲率土月上线早已有三年时间。
这款秉持了地缘战略概念的产品,仍然在SLG核心玩家群体中占有着最重要的方位。它独有的占地面积块玩法,是近年来SLG更为创意的一种表现形式,它也因此取得了玩家的认同。
在亲率土之后,市场上的SLG虽少有新品,但大多数以COK-like居多,亲率土-like却缺少有质量的追随者。毕竟,也许是占地面积块本身就较难在玩法上做到以此类推,又也许是基于产品营收能力的考虑到。从玩法演进的进程显然,我们对占地面积块的了解仍停留在亲率土的阶段。直到最近,网易一款测试中的SLG新作正在尝试超越这个局面。
它以占地面积块为玩法核心,重新加入了战争迷雾、建筑外置、拍卖行等内容,并对玩法上的诸多细节展开了优化。使得这款取名为《神谕文明》的游戏表面看上去亲率土味浓烈,但实际玩起来却大有有所不同。
一、魔幻题材与美术风格的统一融合大同小异少见三国、战国等历史题材,《神谕文明》的背景架构是一个包括了中西方古代至现代文明的魔幻世界。描写的是由玩家扮演着一个被跟随的神灵,在大世界中艰苦存活、引导文明演进的故事。游戏中以一幅宏伟的地图刻画了世界大陆与文明之间的关系。在转入指定的大陆之前,玩家可以通过文字概述理解该片大陆的历史与奇景,由此塑造出一种更为原始的故事体验。
以神灵的身份自由选择想观赏的大陆转入大陆后,玩家之后月以神灵的身份开始游戏,通过各种神(ce)谕(lue),为该文明排忧解难。事实上,类似于这种居高临下的帝皇原作在其它SLG中并不少见,但《神谕文明》的特别之处是在于把这种高度下降到神的圣旨,玩家在决策上多了几分神圣感。
整体上,《神谕文明》的美术设计更为协商统一。大至建筑风格、角色造型,小至界面UI,都秉持了魔幻世界的题材主旨。游戏内的英雄角色以兽族、人族、精灵族、亡灵族四个种族展开区分,特点各异。
值得一提的是,游戏内无论是剧情对话、还是英雄展出界面,角色外形都用于了Live2D技术展开图形,玩家体验更加合乎当下的主流趋势。另外,除了Live2D带给的动态效果,游戏还较为侧重对英雄形象展出的特效处置。
例如这个取名为无名的蛮王的英雄,动态的人物再加飞沙走石的效果,配上营造的观感非常有feel。当然,题材与美术不能却是一款SLG产品的特分项,核心玩法的策略深度才是玩家最重视的点。而《神谕文明》则刚好在亲率土-like的框架下,保有了占地面积块玩法特有的策略性与公平性。
二、保有亲率土的仅次于特点,对大R的有效地容许 从表面看上去,《神谕文明》最率土-like的部分要数它的占地面积块玩法。游戏内把攻占地块变为提供资源的主要途径,玩家通过占地面积块争夺战资源。
如果想反击远方的敌人,则必须事前展开铺路,因为游戏规定了玩家不能反击与已攻占地块邻接的范围...总的来说,这些亲率土的核心玩法和要点都在游戏内获得了沿袭。但实质上,除了占地面积块玩法之外,成就了亲率土在核心玩家群体中地位的,更加应当得益于它对大R的有效地容许。比如无法通过氪金出售体力和以备兵、无法通过氪金必要外币资源等。
无论是对战还是发育,大R一直无法为所欲为。某种程度地,《神谕文明》也还原成了这些关键的原作。例如英雄某种程度是以卡牌的方式不存在,也某种程度具有体力的容许。
玩家在消耗完了卡牌的体力后,无法通过氪金完全恢复体力,必须替换用于的卡牌,等候原卡牌体力完全恢复,以备兵则同理。值得一提的是,为了进一步提高中小R的游戏体验,《神谕文明》还重新加入了拍卖会系统。在游戏的拍卖行里,玩家可以就英雄卡牌展开交易。
这样的设计,是为了增加游戏中后期玩家之间由于卡牌提供与等级问题而导致的实力差距,同时也符合了对搜集、用于特定英雄有市场需求的玩家群体。整体显然,《神谕文明》在游戏设计上,立足点完全是几乎秉持了亲率土的理念。环绕中小R的体验展开设计,除了是为确保玩法的策略性之余,更好的是为了营造一个比较公平的竞技环境。看见这里,大家也许不会指出《神谕文明》只是一款亲率土的重制五品,但其实不然。
在确保了游戏的策略与公平之后,它尝试了一些前所未见的融合。三、战争迷雾、建筑外置,对占地面积块玩法的革新 与市面上大部分SLG有所不同,《神谕文明》享有原始的战争迷雾原作。游戏内除了少见对敌方信息展开遮挡的信息迷雾以外,在全地图范围,还重新加入了容许玩家视野的行动迷雾。
在这种类似于RTS原作的战争迷雾下,玩家不能仔细观察到我方单位附近范围的情况,对于并未投身于的地区情况是一无所知。因此,无论是反攻或是防御,取得更加宽阔的视野对玩家而言十分最重要。而且,在攻占地块总数有最大值容许的情况下,这样设计更加不利于游戏在中后期的玩家体验。
需要比较有效地确保一些个人玩家,以及小团队在面临大工会碾压时的生存空间。值得一提的是,除了必要了当地用部队探路以外,游戏内还重新加入了哨塔建筑,借以玩家在哨塔的有效地范围里非常简单方便快捷地搜探路。《神谕文明》享有了战争迷雾的原作之后,对比原先的占地面积块玩法,玩家在防御上必须额外留意对视野的掌控,防止被突袭;在反攻上则必须去找敌方的视野盲点,整体的策略性提升了不少。
而基于这些前提,《神谕文明》又做到了一个说得上是对占地面积块玩法最大胆的革新建筑外置。与亲率土有所不同的是,亲率土在设计上自由选择把城建部分独立国家放到城内,是为了纯粹地引人注目占地面积块的玩法。而《神谕文明》则自由选择把城建部分融合到大地图里,游戏内玩家必须把建筑和防卫设施通通放在在地块上,以此交换条件更大的战略空间与更加连贯的战略体验,尝试让战略和城建两者融合。在游戏体验上,融合了战争迷雾与建筑外置的《神谕文明》早已和率土有较小的区别。
玩家不单止必须侧重占地面积块,对于建筑的布置、视野的掌控也沦为了战略的一部分,对战略的非常丰富度而言是有所提高。尤其是一些因应地形的战略,在这种设计下也沦为了有可能。例如玩家可以在一些地势陡峭的方位布局防卫设施,以此取得更佳的防御效果等。诚然,融合了两种新元素的《神谕文明》在占地面积块玩法上呈现了一种更加反感的寸土必争的感觉。
四、时隔3年,网易为何再行来一次亲率土-like? 发售将近3年,《率土之滨》至今仍在App Store最畅销榜的Top 30上下游走,尽管与《王者荣耀》、《梦幻西游》等长年抢走头部市场的产品比起差距较小,但在SLG品类中,毕竟实打实的结实,这也从侧面指出,亲率土-like的玩法具备不俗的市场效果,并且用户使用寿命较长。从游戏层面上来说,在承继《率土之滨》的基础玩法后,游戏内容加以创意,更为讲究公平原则,为新手获取维护机制,另外卡牌英雄的玩法也迎合目前大趋势从各方面看,《神谕文明》也许能用崭新的玩法新的定义国内SLG品类,正如3年前的《率土之滨》一样。从市场层面上看,国内SLG市场空白仍较小,深挖SLG的产品数量较较少。尤其是亲率土-like的玩法方向,也许是与吸金能力有关,造成多数开发商都不不愿触碰这一类型。
而在题材上,比起于亲率土的三国风,《神谕文明》题材具备欧洲中世纪的魔幻色彩,一旦在国内取得较好的成绩,也能因地制宜进占中国海外市场。竞品方面,在国内人气较高的《部落冲突》、《列王的纷争》、《王室纪元》清一色为国外产品,对国内市场的调研解读决不如国内厂商要明了。
即使是国内研发的产品,更加多还是把目光射击中国海外市场,例如近期在德国登顶最畅销榜榜首的《火器文明》。在这种大环境下,作为大厂享有充裕试错机会的网易,凭借着《率土之滨》在过去所获得的成绩与用户基础,有理由坚信在原先基础上制作一款亲率土No.2定然会是一个错误的要求。结语: 虽然目前谈论《神谕文明》能否顺利还有些为时过早,但有一点可以认同的是,作为占地面积块玩法的传承者,它任重而道远。
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